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成都联盟嘉年华媒体采访-118下午群访速记开云体育- 开云体育官方网站- APP 最新2025

时间:2025-12-04 07:26:38
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  Matthew:归根结底可能是一个很简单的原因——团队设计内容的实力。首先团队有很多不同的背景,大家在设计上都有不一样的专长和理解,整体是合作性、整合性非常强的团队。当我们觉得可能这样做会有问题时,团队就会思考解决方案是什么,如果没有合适的答案,我们可能就会去做出改变。基本就是持续的“是不是有什么问题?”、“这样做能不能解决?”、“风险与事实是什么?”等不断的循环思考,无论做出什么样的设计,都需要经过这样的过程。

  Matthew:我在这里认为新赛季对于上单来说,应该会有一个非常大的改变,包括给到他们传送机制,在完成对线任务之后,会给他更多的加成,特别是在分推推线的时候,我个人很看好在新的赛季上单角色和点位上的改动和改变,以及对这个线、体育大生意:总有声音说英雄联盟处于“生涯末期”,但无论每年年底从活跃度还是玩家数量来看都证明了这是个伪命题。你作为陪伴和见证了英雄联盟那么多年的玩家和开发者,你如何看待英雄联盟寿命的问题?

  12:竞核:WASD操作方式在测试服已经试验了一段时间,该模式初次登陆体验服时引发了不少玩家的担忧,认为其在操作部分英雄时(比如远程ADC)过于便捷,而操作部分近战英雄如剑魔、盲僧时又难以使用。目前设计团队怎么看待WASD模式的定位和便捷性?经过这段时间的测试,团队认为WASD模式是否能取得理想中的效果呢?设计团队会希望这部分使用WASD操作的玩家在深入体验后转换为传统操作模式吗?它是否又会冲击传统的玩家生态呢?

  举个例子,比如说需要关注自动攻击的问题,你需要边走位,边输出,我们尝试了很多机制去平衡这件事。其次是短手英雄方面,很多短手英雄的攻击距离不是很高,在用WASD的时候没有那么丝滑,我们已经尝试了很多的机制,提升这部分的体验。我觉得我们确实已经有一些好的针对性方案,我们会持续去关注和优化,但整体而言,我们想要为大家确保提供高质量的操作模式,不仅是对吸引新的玩家很快来到游戏当中,更是要确保已经习惯传统操作模式老英雄联盟的玩家有很好的过度,以及保持二者的平衡性。

  13:竞核:今年开始,全球英雄联盟职业联赛开始普遍使用“全局BP”模式,也让更多英雄有了登场机会。但是从另外一个方面来看,采用这样的模式一定程度上也反映出可能有一部分的英雄确实不适合这样的职业竞技比赛,或者是高水平的游戏对局。所以除了重做这样的方式之外,我们是否有一些措施,或者说有一些思考去调整这些英雄的上场率?还是像提莫这样的英雄就是设计出来为玩家在娱乐模式,或者是娱乐打法当中使用的,而不是就是为职业比赛而诞生的?

  Paul:首先现在很多游戏都面临在一个更新换代的问题,从Moba的游戏来说,英雄联盟作是Moba游戏里的头部作品之一。核心还是要适应玩家的需求,比如说玩家要工作,有时长的需求。说到传统的召唤峡谷,一局可能35、45分钟甚至是1个小时的游戏。但现在大家生活上的需求,以及大家对于游戏的需求、节奏都在变,但他们还是希望有MOBA游戏的体验,所以有更快速的模式和娱乐模式适应不同玩家的需求,我们在这方面已经有所成功,希望持续在这个部分保持更新。我们会持续提供召唤师峡谷这样的核心、深度玩法,但整体上我们需要不断去创新。

  Paul:学习《英雄联盟》,就像被扔到池子里,让你自学游泳一样。如果你周围有朋友、家人,他们会教你怎么去游泳,但对于很多玩家来说,他们得靠自己。我觉得,在引导新玩家上手这件事上,我们可以提供更多工具、方法。比如你需要要了解兵线、装备、技能,以及这些英雄在召唤师峡谷对英雄联盟产生什么样的影响。有些英雄看起来是这样,但实际上手之后发现和想象完全不一样。如何将这些庞大的信息,呈现给玩家,为大家提供更多安全、顺畅的学习空间,单单解决这个问题就需要很长时间,但这是我们很好的开始,玩家对游戏的需求不一样,玩家学习游戏的方式和我们以前不一样了。

  Paul:首先刚才这个问题对我们来说意义非常重大的问题,因为这些事并不是我们最初设想要去做的。2009年我们推出英雄联盟这款游戏时,我们只是想做一款好的游戏,但经过时间的积累,玩家、社区、媒体等不同的人加入到了英雄联盟中,这让我们能够去创新、实验,去想怎么给玩家提供最好、最优质的内容。不仅仅是在美国,也在韩国、中国等全球每一个地区,我们是在真正提供一个全球的游戏体验,这份经验也让拳头游戏其他的游戏获益,当有新游戏诞生时,我们会去思考如何让这些游戏的体验覆盖全球,并带给玩家其他游戏可能无法做到的内容。我们首先是玩家,对于我们来说英雄联盟其实就是一种生活方式。

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